#include "vector.h" #include Vec4 vec4_add(const Vec4 *a, const Vec4 *b) { Vec4 c; c.x = a->x + b->x; c.y = a->y + b->y; c.z = a->z + b->z; c.w = a->w + b->w; return c; } Vec4 vec4_sub(const Vec4 *a, const Vec4 *b) { Vec4 c; c.x = a->x - b->x; c.y = a->y - b->y; c.z = a->z - b->z; c.w = a->w - b->w; return c; } Vec4 vec4_scalar_mul(const Vec4 *a, GLfloat scalar) { Vec4 c; c.x = a->x * scalar; c.y = a->y * scalar; c.z = a->z * scalar; c.w = a->w * scalar; return c; } GLfloat vec4_dot_mul(const Vec4 *a, const Vec4 *b) { return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) + (a->z * b->z) + (a->w * b->w) ); } GLfloat vec4_length(Vec4 *a) { return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) + SDL_pow(a->w, 2.0f) ); } GLfloat vec4_length2(Vec4 *a) { return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) + SDL_pow(a->w, 2.0f) ); } Vec4 vec4_normalize(Vec4 *a) { Vec4 b; GLfloat length = vec4_length(a); b.x = a->x / length; b.y = a->y / length; b.z = a->z / length; b.w = a->w / length; return b; } Vec3 vec3_add(const Vec3 *a, const Vec3 *b) { Vec3 c; c.x = a->x + b->x; c.y = a->y + b->y; c.z = a->z + b->z; return c; } Vec3 vec3_sub(const Vec3 *a, const Vec3 *b) { Vec3 c; c.x = a->x - b->x; c.y = a->y - b->y; c.z = a->z - b->z; return c; } Vec3 vec3_scalar_mul(const Vec3 *a, GLfloat scalar) { Vec3 c; c.x = a->x * scalar; c.y = a->y * scalar; c.z = a->z * scalar; return c; } GLfloat vec3_dot_mul(const Vec3 *a, const Vec3 *b) { return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) + (a->z * b->z) ); } Vec3 vec3_cross_mul(const Vec3 *a, const Vec3 *b) { Vec3 c; c.x = (a->y * b->z) - (a->z * b->y); c.y = (a->z * b->x) - (a->x * b->z); c.z = (a->x * b->y) - (a->y * b->x); return c; } GLfloat vec3_length(Vec3 *a) { return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f)); } GLfloat vec3_length2(Vec3 *a) { return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) ); } Vec3 vec3_normalize(Vec3 *a) { Vec3 b; GLfloat length = vec3_length(a); b.x = a->x / length; b.y = a->y / length; b.z = a->z / length; return b; } Vec2 vec2_add(const Vec2 *a, const Vec2 *b) { Vec2 c; c.x = a->x + b->x; c.y = a->y + b->y; return c; } Vec2 vec2_sub(const Vec2 *a, const Vec2 *b) { Vec2 c; c.x = a->x - b->x; c.y = a->y - b->y; return c; } Vec2 vec2_scalar_mul(const Vec2 *a, GLfloat scalar) { Vec2 c; c.x = a->x * scalar; c.y = a->y * scalar; return c; } GLfloat vec2_dot_mul(const Vec2 *a, const Vec2 *b) { return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) ); } Vec2 vec2_cross_mul(const Vec2 *a, const Vec2 *b) { Vec2 c; c.x = (a->x * b->y) - (a->y * b->x); c.y = (a->y * b->x) - (a->x * b->y); return c; } GLfloat vec2_length(Vec2 *a) { return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) ); } GLfloat vec2_length2(Vec2 *a) { return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) ); } Vec2 vec2_normalize(Vec2 *a) { Vec2 b; GLfloat length = vec2_length(a); b.x = a->x / length; b.y = a->y / length; return b; }