#include "math_util.h" float baryCentric(Vec3 *p1, Vec3 *p2, Vec3 *p3, Vec2 *pos) { float det = (p2->z - p3->z) * (p1->x - p3->x) + (p3->x - p2->x) * (p1->z - p3->z); float l1 = ((p2->z - p3->z) * (pos->x - p3->x) + (p3->x - p2->x) * (pos->y - p3->z)) / det; float l2 = ((p3->z - p1->z) * (pos->x - p3->x) + (p1->x - p3->x) * (pos->y - p3->z)) / det; float l3 = 1.0f - l1 - l2; return l1 * p1->y + l2 * p2->y + l3 * p3->y; }